En Diseño es muy común mencionar el NSE en el perfil de los posibles clientes. En muchas ocasiones no se hace de manera consciente y simplemente se especifica en general.
Aquí les comparto el link en donde vienen especificados los diferentes niveles y su explicación. En ese mismo sitio pueden encontrar criterios de definición y otros datos estadísticos interesantes.
https://nse.amai.org/niveles-socio-economicos/
viernes, 12 de enero de 2018
miércoles, 4 de octubre de 2017
Thinqlab Kiskstarter
De la plática del profesor Gunnar Spellmeyer, de la Universidad de
Hanover.
Thinqlab.de
Kickstarter für Innovation

No sólo hay que "reconocer la oportunidad", hay que "crear la oportunidad"
Cuestionarse, ¿qué tan creativo eres?, o bien, ¿qué tan flexible eres?
El profesor Spellmeyer realizó un test de creatividad con los asistentes a la plática. Tenían 3 minutos para dibujar objetos “redondos”. Al final de la prueba concluyó que la mayoría de las personas dibujan entre 8 y 13 ideas, las primeras son casi siempre las más “comunes”. Recalcó que es importante trabajar en la diversidad. (Ejemplo, si dibujas una fruta no seguirte con más frutas…)
Posteriormente mostró un ejemplo de un proyecto listo para buscar fondos en un Kikstarter. Los puntos de la presentación fueron los siguientes:
Thinqlab.de
Kickstarter für Innovation

No sólo hay que "reconocer la oportunidad", hay que "crear la oportunidad"
Cuestionarse, ¿qué tan creativo eres?, o bien, ¿qué tan flexible eres?
El profesor Spellmeyer realizó un test de creatividad con los asistentes a la plática. Tenían 3 minutos para dibujar objetos “redondos”. Al final de la prueba concluyó que la mayoría de las personas dibujan entre 8 y 13 ideas, las primeras son casi siempre las más “comunes”. Recalcó que es importante trabajar en la diversidad. (Ejemplo, si dibujas una fruta no seguirte con más frutas…)
Posteriormente mostró un ejemplo de un proyecto listo para buscar fondos en un Kikstarter. Los puntos de la presentación fueron los siguientes:
- Definición del problema
- La idea
- Innovación (qué es nuevo en comparación con lo que existe)
- Tecnología a utilizar
- Cómo funciona
- Tiempo para desarrollo (aquí podrían hablar de inversiones)
- Proyección a futuro
jueves, 11 de mayo de 2017
Documento ejecutivo para un proyecto de DI
Documento ejecutivo para un proyecto de DI
00. Portada
00. Portada
Es la primera imagen que comunican. Debe contener los datos de la empresa, de la o las personas que realizan el proyecto y su contacto (correo electrónico, teléfono), así como los datos de la institución a la que pertenecen (si es que hay). Es importante señalar la fecha y respetar la imagen original de cualquier logotipo. No se aconseja poner una visualización del producto final ya que, en ocasiones, puede robar de inmediato la atención de quien lo lee y suscitar preguntas o inquietudes sin saber de qué trata el proyecto. Además si la imagen no es de buena calidad el trabajo pierde importancia.
por Ana Paula GyC
El Documento ejecutivo es el resumen del resultado final de un proyecto. Sirve para comunicar, planificar y administrar. Generalmente se trata de un documento de unas treinta cuartillas y se basa en la estructura de un Plan de Negocios (Business Plan [1]) , con algunas adaptaciones. Se redacta en tercera persona y debe estar sustentado por fuentes confiables y números comprobables. No se trata de platicar el proceso sino de presentar resultados. Podemos resumirlo en tres grandes preguntas, quién es la empresa, cuál es la propuesta y cómo se llevará a cabo.
A continuación se propone el contenido de un Documento ejecutivo, para un proyecto de Diseño Industrial [2]:
00. Portada
0. Resumen ejecutivo
1. La empresa: negocio, mercado y competidores
2. Diseño y desarrollo del Plan (PSS)
3. Plan de operaciones y gestión
4. Factores financieros
00. Portada
Es la primera imagen que comunican. Debe contener los datos de la empresa, de la o las personas que realizan el proyecto y su contacto (correo electrónico, teléfono), así como los datos de la institución a la que pertenecen (si es que hay). Es importante señalar la fecha y respetar la imagen original de cualquier logotipo. No se aconseja poner una visualización del producto final ya que, en ocasiones, puede robar de inmediato la atención de quien lo lee y suscitar preguntas o inquietudes sin saber de qué trata el proyecto. Además si la imagen no es de buena calidad el trabajo pierde importancia.
0. Resumen ejecutivo
“Si es corto es bueno. Si es corto y claro, excelente” [3].
El resumen ejecutivo (executive summary) es una reducción del texto original del Documento ejecutivo y se dice que es la primera arma para las ventas. Generalmente consta de una o dos cuartillas y va enseguida del índice, aunque es lo último que se escribe. Debe responder al menos a tres conceptos claves: cuál es tu negocio (o propuesta), cómo se opera y cómo se obtienen ingresos y utilidades. Debe ser atractivo y transmitir confianza y seriedad. Es probablemente lo único que leerá el CEO [4] de la empresa a la que se presente el proyecto.
1. La empresa: negocio, mercado y competidores
Breve descripción de la empresa o institución de servicio; historia, productos, mercado, competidores (mencionar fortalezas y debilidades, con respecto a ellos), organización interna (actores y procesos), factores externos que la afectan y nuevas oportunidades. Para este último punto pueden apoyarse en diferentes temas como: cambios en los comportamientos de las personas, nuevos reglamentos o legislación, cambios en la tecnología, nuevos materiales y/o procesos, la economía nacional y mundial, mercados en expansión, tendencias.
Herramientas sugeridas: Línea del tiempo, Diagrama de productos y servicios, Diagrama de Mercado/Contexto/Usuario, Diagrama de polaridades, Análisis de marca, Matriz de competidores, Modelo Abell, Cadena de Valores (Porter), FODA.
sábado, 4 de marzo de 2017
"Ficha persona": una herramienta para recopilación de datos y descubrimiento de insights
por Ana Paula GyC
"Ficha persona": una herramienta para recopilación de datos y descubrimiento de insights (1).
"The starting point for designing future systems is a description of a current or analogous system." Stanton (2003)
Las "Fichas" son instrumentos tradicionales que se utilizan para recabar los datos de un investigación. Son fáciles de manejar y, con datos resumidos y bien sintetizados, el trabajo de análisis y redacción es más fácil. La ficha de trabajo, como afirma Guillermina Baez en el libro de Metodología de la investigación, es la memoria del Investigador, el almacén de sus ideas y el depósito donde se acumulan los datos que obtiene en su trabajo. Fichar es una técnica que permite acumular datos, recoger ideas y organizar la información. (Hochman y Montero, Técnicas de investigación documental, 2005).
Las "Personas", término popular y conocido en el campo del diseño y la mercadotecnia, son arquetipos de usuarios que nos ayudan a planear, desarrollar y escenificar una propuestas de diseño (no olvidemos que la nueva definición del ICSID habla del Diseño como un proceso estratégico destinado a resolver problemas, aplicable a productos, sistemas, servicios y experiencias). La creación de Personas nos permite entender al consumidor final y comunicarlo de manera clara, emocional y afectiva con el cliente final. "Las Personas son descripciones detalladas de gente imaginaria construidas a partir de un buen entendimiento e información específica de gente real" (Pruit, Adlin 2006).
La "Ficha Persona" es una herramienta que diseñé en el 2015, durante la clase de Diseño de Servicios en el CIDI-UNAM, con base en las diferentes alternativas que ya existen para recolección de datos (Cuestionarios, Fichas técnicas, Guía de entrevistas, Personas, Mapas de empatía). Permite la planeación, recopilación y síntesis de datos para la fase de investigación en un proyecto de Diseño. Es de gran utilidad para la compresión del usuario, contexto y producto. Es una herramienta flexible ya que cada quien diseña y define los campos a llenar en función del proyecto y es aquí que interviene el trabajo del diseñador, con la capacidad de planear lo que necesita saber, lo que puede suceder y un espacio en blanco para lo desconocido o lo inesperado. Es una herramienta que he utilizado en proyectos tanto en sector público como privado y les garantizo que, sabiéndola diseñar, funciona de maravilla. Como toda herramienta de diseño, requiere de práctica ya que el componente esencial es el trato directo con las personas para obtener la mayor información posible.
Fuentes y notas:
(1) Un insight es una clave que nos permite encontrar la solución a un problema, o bien, descubrir una oportunidad para generar nuevos productos o estrategias. Los insights son aspectos no tangibles de la forma en que el consumidor piensa o siente (https://www.40defiebre.com/que-es/insight/).
http://dispersium.es/creacion-de-personas/
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=110
"Ficha persona": una herramienta para recopilación de datos y descubrimiento de insights (1).
Las "Fichas" son instrumentos tradicionales que se utilizan para recabar los datos de un investigación. Son fáciles de manejar y, con datos resumidos y bien sintetizados, el trabajo de análisis y redacción es más fácil. La ficha de trabajo, como afirma Guillermina Baez en el libro de Metodología de la investigación, es la memoria del Investigador, el almacén de sus ideas y el depósito donde se acumulan los datos que obtiene en su trabajo. Fichar es una técnica que permite acumular datos, recoger ideas y organizar la información. (Hochman y Montero, Técnicas de investigación documental, 2005).
Las "Personas", término popular y conocido en el campo del diseño y la mercadotecnia, son arquetipos de usuarios que nos ayudan a planear, desarrollar y escenificar una propuestas de diseño (no olvidemos que la nueva definición del ICSID habla del Diseño como un proceso estratégico destinado a resolver problemas, aplicable a productos, sistemas, servicios y experiencias). La creación de Personas nos permite entender al consumidor final y comunicarlo de manera clara, emocional y afectiva con el cliente final. "Las Personas son descripciones detalladas de gente imaginaria construidas a partir de un buen entendimiento e información específica de gente real" (Pruit, Adlin 2006).
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| Ejemplo Persona (https://www.behance.net/gallery/16607729/Proto-Personas-for-Car-Care-App) |
La "Ficha Persona" es una herramienta que diseñé en el 2015, durante la clase de Diseño de Servicios en el CIDI-UNAM, con base en las diferentes alternativas que ya existen para recolección de datos (Cuestionarios, Fichas técnicas, Guía de entrevistas, Personas, Mapas de empatía). Permite la planeación, recopilación y síntesis de datos para la fase de investigación en un proyecto de Diseño. Es de gran utilidad para la compresión del usuario, contexto y producto. Es una herramienta flexible ya que cada quien diseña y define los campos a llenar en función del proyecto y es aquí que interviene el trabajo del diseñador, con la capacidad de planear lo que necesita saber, lo que puede suceder y un espacio en blanco para lo desconocido o lo inesperado. Es una herramienta que he utilizado en proyectos tanto en sector público como privado y les garantizo que, sabiéndola diseñar, funciona de maravilla. Como toda herramienta de diseño, requiere de práctica ya que el componente esencial es el trato directo con las personas para obtener la mayor información posible.
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| Ejemplos "Ficha Persona" |
(1) Un insight es una clave que nos permite encontrar la solución a un problema, o bien, descubrir una oportunidad para generar nuevos productos o estrategias. Los insights son aspectos no tangibles de la forma en que el consumidor piensa o siente (https://www.40defiebre.com/que-es/insight/).
http://dispersium.es/creacion-de-personas/
http://www.alzado.org/articulo.php?id_art=110
miércoles, 16 de noviembre de 2016
Impresión 3D
por Ana Paula GyC
Impresión 3DDe la conferencia de Javier Martínez Gaxiola en la UIA, y complementos de Ana Paula.
Dimensión geometría y diseño
Manufactura aditiva. Tiene sus comienzos en 1984 (estereolitografia) con Charles Chuck Hull y 1988 con 3D systems.
El Código G es el lenguaje de programación vectorial que se utiliza con las máquinas.
El proceso multimaterial (combinación de PLA, ABS e incluso Nylon) es lo mas avanzado. En 2014 Stratasys fue la primera empresa en lanzar la impresora multimaterial a color (3D Multicolor y Multi-material). Dureza y flexibilidad.
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| Stratasys |
Modelado por deposición fundida (fdm - fused depositing modeling). Permite mezclar la materia prima (filamentos PLA, ABS) con otros materiales como madera, metal, cerámica, fibra de carbono. Se usa mucho para experimentación o prototipos rápidos. Permite usar muchos colores. Para precisión se usan las impresoras de estereolitografia (SLA), aunque el material no es tan resistente al tratarse de resinas. Todo necesita un proceso de limpieza al final.
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| Ejemplo de WB Engineering |
1995: MIT printing techniques, con polvo.
2005: Z Corp. Alta resolución. Se le puede agregar por ejemplo resina epóxica para añadir resistencia.
2006: Reprap. Open source. Open hardware. Low cost printers. Un poco menos desempeño (escala, resolución...). Makerbot. Puedes imprimir gadgets, modelos, juguetes, ... DIY. Y si necesitas ayuda para ver qué te conviene puedes recurrir a 3dhubs.
2015: Object 500, lo más nuevo. Ej. Piezas de metal para un avión.
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| Ormerod 3D Printer Kit |
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| Makerbot mini |
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| Object 500 |
Otras aplicaciones se realizan en fundas celulares, moda, lámparas, muebles, vehículos, casas (China) e incluso ¡en estaciones espaciales!.
Otros ejemplos interesantes:
FabClay (cerámica, barro...)
Edag (Auto de carreras)
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| Light Cocoon 2016 Edag |
Areion (Auto de carreras)
Nervous System (Joyería)
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| Tetra kinematics 120n, Nervous System |
Bits&Parts (mobiliario para imprimir en casa)
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| Kids Puzzle Chair, Bits&Parts |
Y el trabajo de la Chef ukraniana Dinara Krasko.
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| @dinarakasko |
De lo más nuevo es el "Rapid Liquid Printing" y la impresión 3d en madera y ¡cáscara de naranja!
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| Interior de vehículo creado a partir de desperdicios de madera (Forust) |
Ohmie The Orange Lamp (Krill design; foto: indiegogo)
martes, 17 de mayo de 2016
User Experience Designer
por Ana Paula GyC
De la conferencia de User Centered Design Tools, del 11 de mayo en el CIDI-UNAM.
De la conferencia de User Centered Design Tools, del 11 de mayo en el CIDI-UNAM.
Ponente: Jorge Furuya
Diseñador Industrial del CIDI, actualmente User Experience Designer en Google, en el área de Android.
Anteriormente trabajó en Ideo, Sony Ericsson y HTC. Estudió una Maestría en Diseño de Interacción, en UMEA, Suecia.
Habló de su trabajo en general y de cómo el Diseño Industrial puede ser primo hermano del Diseño de interfaces. ¿Cómo hacer algo inteligible (que puede ser comprendido o entendido)?. Es el trabajo de un diseñador. No sólo que sea fácil de usar sino que te genere una experiencia agradable.
Nos dejó algunos ejemplos muy interesantes::
El lenguaje visual de Google que sintetiza los principios de un buen diseño, con innovación, tecnología y ciencia.
- Android auto. Nat & Lo
Android Auto Research Lab
Android Auto Research Lab
Ahora los objetos te leen, como por ejemplo la Wii, Google glass Relojes inteligentes, Tesla autopilot (video).
- Otro ejemplo es el Sketch Aquarium, en donde el niño dibuja, escenas y "lanza" su pez a una pecera/pantalla.
- Surge el concepto de "Suspension of disbelief: hacer que la gente de crear algo". Un ejemplo son las vitrinas de Maison Hermes, diseñadas por el Arq. japonés Tokujin Yoshioka.
Y algo que no hay que olvidar cuando se diseña es que el "UX design is human after all". Hay iconos muy fuertes que la gente ya reconoce, como la papelera de reciclaje en una computadora.
martes, 22 de diciembre de 2015
Flos: iluminación
por Ana Paula GyC
Flos
De la conferencia de Iker Aguinaga, el pasado miércoles 28 de noviembre en el CIDI-UNAM
La luz muestra el camino, la luz emite señales, la luz crea sombras, sin luz no se ve...
La luz puede hacer que las cosas se vean diferentes.
Flos busca la temporalidad. A pesar de que pasa el tiempo los productos no pasan de moda. La instalación de los productos es muy sencilla y para el usuario es "seamless (sin costuras)".
Los objetos cumplen otras funciones de comunicación y experiencia además de la función.
"...it's meant to start a conversation" Starck
Algunos requisitos de luminarias básicas arquitectónicas:
Seguridad y calidad
Luz recedida, confort visual
Techos limpios
Trimless (sin marco)
Menor cantidad de artefactos
Apariencia limpia
Hay tres tipos de iluminación: decorativa, arquitectónica y deco-arquitectónica. La arquitectónica es aquella que está incluida desde el proyecto arquitectónico y que genera el ambiente y la iluminación del espacio, sin ser elemento protagonista (a diferencia de la decorativa).
Lo más nuevo de Flos es "Soft Architecture", iluminación integrada a techos y paredes.
Flos
De la conferencia de Iker Aguinaga, el pasado miércoles 28 de noviembre en el CIDI-UNAM
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| http://www.flos.com/en/home |
La luz muestra el camino, la luz emite señales, la luz crea sombras, sin luz no se ve...
La luz puede hacer que las cosas se vean diferentes.
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| Virgin Active, Milán. |
Los objetos cumplen otras funciones de comunicación y experiencia además de la función.
"...it's meant to start a conversation" Starck
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| Table gun lamp, Philippe Starck, 2005 |
Algunos requisitos de luminarias básicas arquitectónicas:
Seguridad y calidad
Luz recedida, confort visual
Techos limpios
Trimless (sin marco)
Menor cantidad de artefactos
Apariencia limpia
Hay tres tipos de iluminación: decorativa, arquitectónica y deco-arquitectónica. La arquitectónica es aquella que está incluida desde el proyecto arquitectónico y que genera el ambiente y la iluminación del espacio, sin ser elemento protagonista (a diferencia de la decorativa).
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| Arco, Achille Castilgioni, 1962 |
Lo más nuevo de Flos es "Soft Architecture", iluminación integrada a techos y paredes.
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